Meute Akatsuki
Dans ce sujet vous pourrez trouver l'ensemble des pouvoirs des loups de la meute Akatsuki, ceux-ci sont classés par rang à savoir: Alpha, Bêta, Gamma, Delta, Zêta et Oméga.
Alpha
Nilaya -
Spectre d'Éther - Femelle
Elle connait les ombres, mais elle ne se fond pas dedans, ne prend pas possession des ombres des autres, elle fait bien plus... Disons plus complexe ! Une morsure et l'on devient envoûté, une morsure et notre pouvoir lui est accordé. Un spectre de forme différente selon le pouvoir, pouvant utiliser celui de l'être mordu, ces spectres, elle les contrôle.
- Paliers:
Plume: Nilaya peut, après une morsure, créer un spectre, celui-ci copie le pouvoir du loup mordu et s'en sert à sa guise, sa maîtresse peut le contrôler en lui donnant des ordres simples, par ailleurs, si le loup est de niveau supérieur, le spectre n'utilise pas de pouvoir.
Aile: Le spectre peut recevoir des ordres plus précis, le spectre peut également s'éloigner dans une zone de 4 mètres, Nilaya tient environ une dizaine de minutes en utilisant son pouvoir. Le spectre peut être touché par des pouvoirs psychiques, ceux-ci n'ont pas besoin d'être très fort pour contrecarrer les pouvoirs qu'utilisent les spectres.
Phoenix: Le spectre peut exécuter tous les ordres de sa maîtresse, il peut se déplacer dans une zone de 5 mètres et il peut rester 15 minutes sous sa forme spectrale. Le spectre peut être touché par des pouvoirs psychiques, ceux-ci n'ont pas besoin d'être très fort pour contrecarrer les pouvoirs qu'utilisent les spectres.
Griffon: Les deux spectres peuvent devenir solide, ils deviennent de chaire et de sang comme les loups vivants, ils peuvent donc utiliser leurs corps comme ils le souhaitent pour attaquer, la zone elle, ne grandit pas et reste de 5 mètres mais le temps se prolonge à 25 minutes.
Dragon: Nilaya peut contrôler deux spectres par la pensée, ils obéissent au moindre frémissement de pensée de la louve et s'exécutent dans la seconde. Ils peuvent se trouver à 6 mètres et durant 30 minutes.
Bêta
Texte
Gamma
Texte
Delta
Nefarian -
Crocs de Givre - Mâle - Guerrier
Nefarian peut refroidir l'air autour de lui sur un rayon de 2 mètres pendant 20 minutes, progressivement de plus en plus froid quand on s'approche de lui. Lorsqu'il arrête d'utiliser cette faculté, l'air se réchauffe progressivement au fur et à mesure du temps en fonction de la température ambiante. Il peut également geler le sol ou l'eau en surface où il pose ses pattes, laissant parfois des empruntes glacées. Les traces gelées fondent plus ou moins vite en fonction de la température ambiante. Ses morsure sont froides et pénètrent la chair de sa victime, comme si elle était pénétrée par des crocs de glace.
Ses pouvoirs de glace le rendent évidemment totalement insensible au froid et aux températures très négatives, mais il supporte plus difficilement la chaleur.
- Paliers:
Plume: Refroidir l'air autour de lui dans un rayon de 2 mètres pendant 20 minutes, geler le sol ou la surface de l'eau où il pose ses pattes, ses morsures donnent un effet de froid pénétrant, grande résistance aux températures extrêmement basses.
Aile: Refroidir l'air dans un rayon de 4 mètres pendant 30 minutes, peut geler le sol non plus seulement où il pose les pattes, mais à un rayon plus large, gèle l'eau plus en profondeur, faisant une couche de glace plus résistante, ses morsures se font légèrement plus froide.
Phoenix: Augmente de rayon d'air froid à 8 mètres et dure 40 minutes maximum, la surface gelée est plus large et plus froide, ainsi que plus profonde, pouvant geler même la terre en profondeur. Il peut également légèrement faire geler et durcir son corps en surface comme s'il était recouvert d'une fine armure de glace.
Griffon: Rayon d'air froid élargit à 10 mètres pour une durée de 50 minutes, plus grande surface gelée et de 3 à 20 cm de profondeur en fonction du sol (pierre, terre, eau, etc). Son "armure de glace" se fait plus épaisse, mais la traverser (par des crocs, griffes ou autres) se fait légèrement plus douloureux pour Nefarian, et ses morsures sont plus insoutenables,
Dragon: Le rayon d'air froid ne s'élargit pas mais peut durer 1 heure maximum. Surface gelée élargie à 1 mètre de diamètre et 5 à 25 cm de profondeur en fonction du terrain. "Armure de glace" presque impénétrable aux premiers abords, mais beaucoup plus douloureuse pour Nefarian si elle vient à être transpercée, et ses morsures peuvent geler entièrement un membre mordu pendant quelque secondes. La résistance à la chaleur se voit légèrement diminuée.
Shimera -
Perception Spirituelle - Femelle - Guerrière
J’ai la capacité de lire dans les pensées. Si je me concentre sur un loup, je peux réussir à lire au plus profond de lui. Ce qu’il a mangé ? Ce qu’il a prévu de chasser ? Quelle attaque il compte utiliser contre moi ? Rien ne m’échappe ! Bien sûr, cela demande de la concentration et, au début je suis vulnérable car je ne peux plus me concentrer sur ce qu’il se passe autour de moi. Je prends donc soin d’être à couvert ou protégée avant de l’utiliser. Je dois aussi être proche pour que le pouvoir marche. Alors méfiez-vous de vos pensées…
- Paliers:
Plume: Shimera ne peut lire les pensées que l'espace de quelques secondes et cela lui demande beaucoup de concentration pour les déchiffrer. De plus, elle doit être proche, un mètre environ.
Aile: Elle peut rester concentrer jusqu'à une minute ou deux, en fonction du loup, avant que sa capacité à lire ne s'estompe. La distance maximale d'atteinte est également d'un mètre.
Phoenix: Shimera peut à présent se concentrer pendant cinq minutes, ce qui est utile lorsqu'elle espionne certains loups pour découvrir leurs intentions. La distance est augmenté à un mètre cinquante. Si elle reste huit minutes fixé sur le loup (ou un autre animal) sa tête tourne et ses pensées s'engourdissent. Au-delà de dix minutes, elle ressent de violents maux de tête et mets beaucoup de temps à recouvrer ses esprits.
Griffon: Elle peut lire les pensées d'un loup pendant quinze minutes à un mètre cinquante ou de deux loups à minimum cinq minutes d'intervalles, le temps de recouvrer ses esprits, mais le temps est réduit à cinq minutes par loup et la deuxième cible devra se trouver à maximum un mètre. Lorsqu'elle se concentre sur un seul loup, elle peut réussir à capter légèrement ce qu'il se passe autour d'elle mais ne peut pas bouger ou réagir. Cependant, elle ressent ensuite une intense fatigue.
Dragon: Elle peut réussir à lire les pensées de plusieurs loups dans une journée mais ils doivent être proches et arrive encore à bouger le temps d'utiliser son pouvoir si elle n'a lu les pensées que de deux loups dans la journée. Tout comme avant, elle est très fatiguée ensuite et peut ressentir de violents maux de tête après deux loups. Elle utilise donc très rarement son pouvoir sur plusieurs loups dans la même journée, sauf en cas de nécessité. Elle devient vulnérable après deux loups. Les deux premières cibles doivent être à trois mètres d'elle maximum, ensuite, les distances diminuent et la concentration augmente, ce qui est dangereux pour elle.
Kobalos -
Nom de Pouvoir - Mâle - Guerrier - Prédéfini
La vérité et le mensonge n'ont aucun secret pour Kobalos. En plongeant son regard dans celui d'un autre loup et juste avec de belles paroles, il peut forcer n'importe qui a lui dire la vérité, son vœux le plus cher, son secret le mieux caché, ou ses désirs les plus honteux.
- Paliers:
Plume: Il lui faut plonger ses yeux dans celui d'un loup et lui donner un ordre oral pour que l'autre se confie. Si le contact visuel est rompu ou que Kobalos ne peut prononcer sa demande, son pouvoir ne fonctionne pas. Les loups ayant un rang supérieur au sien ne sont pas affectés par son pouvoir.
Aile: Contact visuel et ordre oral toujours nécessaire, son pouvoir s'étend seulement à tous sauf aux Alpha.
Phoenix: Tout le monde est à présent impacter par son pouvoir, tant qu'il maintient le contact visuel et peut demander ce qu'il souhaite savoir.
Griffon: Son pouvoir ne nécessite plus un ordre oral, il lui suffit de plonger son regard dans celui de l'autre et de penser très fort à ce qu'il souhaite entendre pour que sa victime avoue.
Dragon: La présence de Kobalos donne envie aux autres de se confier, d'avouer leurs péchés, leurs mensonges, leurs secrets et leurs désirs. Kobalos doit cependant encore utiliser son regard pour les loups fort d'esprit (les autres loups stade Dragon).
Shaïl -
Nom du pouvoir - Femelle - Guerrière - Prédéfinie
Shaïl peut respirer dans l'eau grâce à de minuscules branchies cachées sous ses poils, à l'arrière de ses oreilles. Elle peut aussi communiquer (ou contrôler) les créatures vivant dans l'eau.
- Paliers:
Xilven -
Appel des Limbes - Femelle - Chasseuse
De son souffle sort des braises. De son sang s’enflamme les ténèbres. Créant un bouclier autour de sa peau. Invoquant les biches de Cérynie aux couleurs des flammes du néant, elle est la maîtresse des créatures des enfers. Ces biches des enfers ont la même taille que celles qui vivent dans les forêts. Cependant, elles ont quelque chose qui les différencie énormément. Portant avec fierté une ramure en or massif, de leur naseau sort de la fumée et dans leur corps coule de la lave. Le regard remplit de haine, leurs yeux prennent pour couleur les flammes des enfers. Ne cherchez pas à vouloir leur tenir tête, elles enflammeront votre avenir. Elles ne connaissent pas la pitié et obéissent au doigt et à l’œil de leur maîtresse. La peau dure, elles protégeront leur allié en absorbant les chocs.
- Paliers:
Plume: Je peux invoquer mon bouclier de braise pour 5 minutes ou une biche.
Aile: Je peux invoquer mon bouclier de braise pour 10 minutes ou deux biches.
Phoenix: Je peux invoquer mon bouclier de braise pour 12 minutes ou trois biches.
Griffon: Je peux invoquer mon bouclier de braise pour 14 minutes ou quatre biches.
Dragon: Je peux invoquer mon bouclier de braise pour 15 minutes ou cinq biches.
Cekan -
Secousse Sismique - Mâle - Chasseur
Ses pas provoquent de légers tremblements de terre depuis toujours, comme si des chocs sismiques sortaient de ses pattes. Avec le temps, il arrive à contrôler la puissance des ondes sismiques. Il peut alors augmenter ou diminuer l'amplitude des tremblements et les effets (secousse seule, sol lézardé, soulèvement du sol) qu'ils causent.
PS : Plus le temps est long, moins les secousses sont violentes- Paliers:
Plume: Les tremblements de terres n'ont un effet que dans un rayon d'un mètre autour de Cekan. La terre tremble seulement. Une seule utilisation par jour pendant une minute. S'il l'utilise une seconde fois, cela lui apportera d'importants dégâts internes.
Aile: Les tremblements ont un effet dans un rayon de deux mètres autour de Cekan. La terre tremble seulement. Une seule utilisation par jour pendant deux minutes. S'il l'utilise une seconde fois, cela lui apportera d'importants dégâts internes.
Phoenix: Le rayon d'effet est de trois mètres. La terre se lézarde. Deux utilisations par jour pendant cinq minutes. S'il l'utilise une troisième fois, cela lui apportera d'importants dégâts internes.
Griffon: Le rayon d'effet est de quatre mètres. La terre se lézarde et se soulève par endroits. Deux utilisations par jour pendant cinq minutes. S'il l'utilise une troisième fois, cela lui apportera d'importants dégâts internes.
Dragon: Le rayon d'effet est de cinq mètres. La terre se lézarde et se soulève par endroits. Jusqu'à trois utilisations par jour pendant dix minutes. S'il l'utilise une quatrième fois, cela lui apportera d'importants dégâts internes.
Mahina -
Lune du Rapace - Femelle - Sentinelle
Tantôt être de lumière, tantôt être de la nuit... L'on ne sait jamais quelle forme va prendre ses rayons lumineux . Plutôt fidèle à son animal totem, sa lumière prend forme à la nuit tombée, plus forte que jamais, une fois la lumière de l'astre lunaire emmagasinée, elle devient un soleil luisant dans la nuit, accompagnée de sa fidèle représentation lumineuse. [Tous les mois, lors de la lune de Sang, les yeux de Mahina se mettent à pleurer des larmes de sang. Son contrôle sur son esprit se voit diminué et elle est parfois remplacée par une impulsion destructrice sans pareil.]
- Paliers:
Plume: La nuit est sa plus grande alliée, elle peut absorber les rayons de la lune pour utiliser son pouvoir, chaque nuit elle emmagasine et son pouvoir en est donc illimité. Le jour elle ne peut tenir que deux heures en invoquant son esprit de lumière. La chouette est de taille moyenne et son plumage est entièrement blanc.
Aile: Le soleil ne brûle plus l'essence de sa chouette et lui permet de rester pendant deux longues heures de plus qu'auparavant. La chouette gagne quelques tâches noires sur ses ailes et son dos.
Phoenix: La chouette peut tenir 6 heures durant la journée. Elle devient de plus en plus tachetées.
Griffon: L'esprit peut durer 10 heures au total sans s'éteindre. La chouette est quasiment recouverte de tâches noires.
Dragon: La créature de lumière est infinie, elle peut se matérialiser le temps qu'elle le souhaite et peut même changer de couleur, elle peut passer du blanc tacheté au noir total.
Mwang -
Nom de Pouvoir - Femelle - Sentinelle - Prédéfinie
Mwanga possède des griffes minuscules sur ses coussinets qui lui permettent, comme les lézards et les geckos de s'accrocher à des surfaces planes, verticales, de grimper aux arbres ou même au plafond d'une grotte. Cela lui permet d'échapper à un ennemi ou de lancer une attaque surprise. Ses griffes sont bien sûr trop petites pour griffer ou blesser quelqu'un, à la différence de ses griffes de loup, elles sont plus des ventouses que des armes.
- Paliers:
Plume: Les ventouses de Mwanga sont faibles, elles ne lui permettent que d'escalader des surfaces raides plus rapidement que les autres.
Aile: Elle peut désormais escalader des surfaces verticales comme un mur ou un arbre, mais cela lui demande une grande force musculaire et elle ne peut tenir que quelques secondes si elle ne trouve pas d'appuie.
Phoenix: Les coussinets de Mwanga sont à présents suffisamment solides pour la garder accrocher au plafond une minute avant que ses ventouses ne lâchent prises.
Griffon: Mwanga peut désormais rester accrocher à un arbre ou un plafond une dizaine de minutes, le temps d'échapper à un adversaire ou mener une attaque surprise. Si elle dépasse ce temps, l'effort peut la rendre vulnérable.
Dragon: Elle peut rester accrocher 45 minutes et redescendre sans contrecoup, mais si elle dépasse 45 minutes, elle commence à ressentir de l'épuisement et elle tient sur ses réserves.
Cepheid -
Intuiton des Ondes - Femelle - Sentinelle
C'est un sonar similaire à celui des dauphins qui, grâce à la propagation des ondes acoustiques, lui permet de se faire une idée de son environnement. Plus son palier est élevé, plus la portée et la précision de l'écholocalisation croît.
- Paliers:
Plume : Cepheid est capable de se représenter son environnement avec une précision mineure (essentiellement les formes immobiles) grâce au sonar. Les cibles mouvantes sont souvent mal interprétées (difficultés à établir l'espèce). Céphée doit être immobile et concentrée pour se servir de son pouvoir. Elle ne peut s'en servir que quatre à six minutes par jour (1 à 2 vagues lancées à 4 minutes d'intervalles, en général). L'utilisation de son pouvoir génère des migraines à aura pendant plusieurs heures.
Aile : Le besoin en concentration diminue un peu. Les effets secondaires sont toujours les mêmes mais durent moins longtemps. Une cible qui bouge doucement peut être « vue » par le sonar.
Phœnix : Céphée peut maintenant sonder les environs en marchant. Son pouvoir a une portée de six mètres. Elle ne peut envoyer que quatre « vagues » d'ondes acoustiques (1 ou 2 minutes) pour se faire une idée de son environnement ; celui-ci lui apparaît beaucoup plus précisément. Elle peut désormais localiser avec netteté les objets en mouvements lents, et identifier l'espèce à laquelle ils appartiennent.
Griffon : Elle passe de quatre « vagues » à six (3 minutes). Les cibles qui courent sont maintenant aperçues avec précision. Elle ne souffre plus de maux de tête après l'utilisation de son pouvoir.
Dragon : Cepheid ressent le monde qui l'entoure (jusqu'à 10 mètres sur les côtés et devant elle) comme en plein jour, sans être gênée par les obstacles et sans avoir besoin de se concentrer particulièrement. Elle peut produire autant de vagues qu'elle veut, du moment qu'elle ne dépasse pas 5 minutes d'utilisation.
PS : les « vagues » décrites sont les salves d'ondes envoyées par les dauphins lorsqu'ils cherchent à sonder leur environnement. Elles se déplacent généralement à 180°.
Shaula -
Nom du pouvoir - Femelle - Apprentie Sentinelle - Prédéfinie
Ses larmes appellent la pluie qui vient pour la consoler. Les paliers déterminent la puissance de l'intempérie et la durée du cataclysme. (À préciser par le joueur qui la prendra)
- Paliers:
Lumen -
Ombres Jumelles - Femelle - Espionne
Mimétisme - La fourrure de Lumen est d'un blanc immaculé. Ce n'est pas sensé être un problème mais, pour une espionne, ça peut devenir un défaut fatal. Le pouvoir de mimétisme est, en quelque sorte, un voile qui couvre ce défaut au besoin. Un voile qui lui permet de s'infiltrer, d'espionner, d'aider sa meute. Pouvoir prendre l'apparence d'un autre loup est un pouvoir puissant mais qui a ses limites. Ne jamais rencontrer le loup copié pendant le copiage sinon, les conséquences pourrait être catastrophiques.
A noter, qu'elle est incapable de copier l'odeur du loup ciblé.
- Paliers:
Plume: Lumen peut prendre l'apparence d'un autre loup après l'avoir observé un certain temps. Sa voix reste la même et l'effet ne dure que quelques dizaines de secondes.
Aile: L'effet dure quelques minutes.
Phoenix: Lumen peut maintenant prendre la voix du loup copié. L'effet dure une petite dizaine de minutes.
Griffon: Le copiage ne nécessite plus qu'une rapide observation. L'effet dure un quart d'heure.
Dragon: L'effet peut durer jusqu'à une bonne vingtaine de minutes mais plus c'est long et plus il est difficile pour Lumen de maintenir le copiage.
Sakki -
Hurlement de la Harpie - Femelle - Espionne - Prédéfinie
Sakki projette un cri strident dans la tête de son adversaire.
- Paliers:
Plume: Un cri strident résonne dans la tête de son adversaire, celui-ci reste environ une trentaine de secondes. Le loup souffre de troubles de la perception des sons qui l'entourent. Une légère confusion peut également survenir.
Aile: Plusieurs cris stridents résonnent dans la tête de son adversaire, ceux-ci restent environ 45 secondes.
Phoenix: Plusieurs cris stridents résonnent dans la tête de son adversaire, ceux-ci restent environ 1 minute.
Griffon: Plusieurs cris stridents résonnent dans la tête de son adversaire, ceux-ci restent environ 1 minute, ils sont plus forts et peuvent provoquer des acouphènes, voire une surdité temporaire.
Dragon: Plusieurs cris stridents résonnent dans la tête de son adversaire, ceux-ci restent 1 minute et 30 secondes. Ils peuvent au bout d'une minute trente, provoquer un malaise de la part du loup visé.
Karagane -
Nom de Pouvoir - Femelle - Espionne
Pouvoir en rapport avec la glace.- Paliers:
Plume:
Aile:
Phoenix:
Griffon:
Dragon:
Tomoe -
Renaissance de l'Immortelle - Femelle - Guérisseuse
Tomoe peut guérir des blessures mortelles qui peuvent lui être infligées. Cette guérison est longue et, pendant ce processus, la louve reste inanimée, comme si la vie l'avait vraiment quittée. Ce pouvoir est connue d'elle seule et elle est bien décidée à ce que cela reste ainsi.
- Paliers:
Plume : Il lui faut plus de quatre heures pour guérir de ses blessures mortelles. Une fois revenue à la vie, elle reste fatiguée pendant quelques jours.
Aile : Il lui faut deux heures pour guérir de ses blessures mortelles. Une fois revenue à la vie, elle reste fatiguée pendant une journée.
Phoenix : Il lui faut une heure pour guérir de ses blessures mortelles. Une fois revenue à la vie, elle reste fatiguée pendant une journée.
Griffon : Il lui faut moins d'une heure (autour de 45 minutes) pour guérir de ses blessures mortelles. Une fois revenue à la vie, elle reste fatiguée pendant une demi-journée.
Dragon : Il lui faut une demi-heure pour guérir de ses blessures mortelles. Une fois revenue à la vie, elle reste fatiguée pendant une demi-journée.
Ikhaïl -
Pyrophobie de la Méduse - Mâle - Guérisseur - Prédéfini
« Méduse » est une jolie créature avec une personnalité propre ; presque une extension de Ikhaïl, finalement. Elle est généralement logée entre les deux omoplates du loup, à l'état de « sommeil ». Elle est incolore, ronde, délicate. Il lui arrive cependant de se déployer, de se déformer, pour servir ses intérêts ou ceux de Ikhaïl. Elle peut saisir des objets, absorber des chocs, gifler. Presque invulnérable aux autres pouvoirs, le feu parvient cependant à la faire fondre s'il est assez nourri. Elle arrivera à se reconstituer sous peu si consumée partiellement — en revanche, dès que Méduse est annihilée, il lui faut plusieurs semaines pour retrouver sa forme complète et sa pleine puissance.
Elle est minuscule, d'un rayon d'environ 8 cm (diamètre de 16 cm, du coup). Elle ne peut pas se séparer de Ikhaïl sur plus de quelques mètres.
- Paliers:
Plume: Méduse est incontrôlable. Elle n'en fait qu'à sa tête, n'obéit à personne — surtout pas à Ikhaïl —, apparaît et disparaît à sa guise. Ikhaïl n'arrive pas à communiquer avec elle. En revanche, Méduse protège farouchement le mâle. Dès qu'il est en danger, elle se réveille.
Aile : Méduse boude. Elle est inflexible. Elle ne veut pas répondre aux ordres, préfère décider par elle-même. En revanche, Ikhaïl a désormais une carte à son jeu : il peut la résorber à sa guise. Elle ne peut plus lui imposer sa présence.
Phœnix : Méduse et Ikhaïl sont encore des entités séparées. Ils arrivent cependant à communiquer un peu par le biais de pensées simples. Méduse n'en fait néanmoins toujours qu'à sa tête.
Griffon : Méduse devient plus docile. Ils peuvent maintenant dialoguer par le biais de l'esprit de Ikhaïl. Elle se manifeste comme une voix qu'il est le seul à entendre, une entité avec laquelle il peut discuter. De façon occasionnelle, Méduse est encline à réaliser quelques vœux du loup. Elle n'obéit pas, elle accède seulement à ses demandes.
Dragon : Ikhaïl a enfin obtenu un certain pouvoir sur Méduse. Elle est obligée de répondre à ses envies. Il peut lui imposer ses désirs dans la limite des possibilités de Méduse.
Shaïn -
Nom du pouvoir - Mâle - Guérisseur - Prédéfini
Shaïn peut bénir un court d'eau pour une durée déterminée (quelques minutes), afin que celui-ci développe des propriétés curatives. L'efficacité des soins et la durée dépend du palier.
- Paliers:
Kamira -
Âme Séculaire - Femelle - Nourrice
Kamira a le pouvoir de modifier son apparence corporelle au niveau de l’âge. Attention, il nécessite d’être contrôlé avec prudence puisque les conséquences comme une perte de mémoire temporaire peuvent survenir et même la mort.
- Paliers:
Plume : Possibilité de vieillir de 6 mois au maximum, ce changement brusque nécessite une grande concentration et peut engendrer des douleurs aux articulations/muscles s'il est utilisé pendant plus d'10 minutes. Utilisation unique par journée.
Aile : Possibilité de rajeunir/vieillir de 1 an. Cela nécessite moins de concentration mais les douleurs qui peuvent être occasionnée si l'on utilise le pouvoir plus d'1 heure sont toujours présentes. Utilisation unique par journée possible.
Phoenix : Possibilité de rajeunir/vieillir de 1 an. Les douleurs apparaissent désormais lorsqu'on utilise ce pouvoir plus de 20 minutes. La concentration est toujours nécessaire. Utilisation unique par journée possible.
Griffon : Possibilité de rajeunir/vieillir de 1 an et demi. Nécessite une concentration minime. Les douleurs surviennent après plus de 30 minutes d'utilisation. Possibilité d’utilisation unique par journée
Dragon : Flexibilité du changement d'âge grandement améliorée. Elle peut désormais autant bien passer de louveteau à senior. Toutefois, elle doit faire attention puisque faire des bonds d'âge trop distancés ou utiliser son pouvoir sur une trop grande période de temps (1h) peut occasionner une perte de mémoire temporaire. À savoir qu’un trop grand vieillissement pourrait entraîner sa mort. Possibilité d’utilisation unique par journée
Zêta
Enkyl -
Croissance Végétale - Mâle - Louveteau
Enkyl peut accélérer la croissance des plantes qui varie en fonction de sa puissance. À haut niveau, le jeune loup pourra entraver les pattes de ses ennemis avec des ronces pendant une courte période.
- Paliers:
Plume :Permet de faire germer une petite plante ou de faire éclore une fleur en se concentrant pendant 20 secondes. Il ne peut utiliser son pouvoir que 2 fois maximum.
Aile : permet en se concentrant pendant 30 secondes de faire pousser de l’herbe autour de ses pattes dans un rayon d’un mètre peu importe le sol d’origine. Quand il utilise son pouvoir, il ressent une grande fatigue et ne peut le faire que 2 fois maximum.
Phoenix : Permet d’accélérer la croissance des arbres de 2 semaines en se concentrant pendant 20 secondes. Permet également d’accélérer la formation des fruits que portent un arbre ou un buisson. Utilisable uniquement 2 fois.
Griffon : Permet de créer des ronces depuis le sol et d’entraver un petit adversaire ou proie comme un rongeur ou un lapin pendant 30 secondes avant que l’étreinte des ronces se relâche*. Enkyl ne peut l’utiliser qu’une seule fois.
Dragon : Permet de créer des ronces depuis le sol et d’entraver un adversaire de n’importe quelle taille pendant 30 secondes avant que l’étreinte des ronces se relâche.* Enkyl ne peut l’utiliser qu’une seule fois.
*Ne blesse pas l’adversaire si ce dernier ne se débat pas. Les ronces ne se mettent qu’au niveau des pattes donc le loup adverse peut toujours tenter de mordre.
Athalia -
Souffle de Lumière - Femelle - Louveteau
Athalia se nourrit, chaque soir, de la lumière blanche de la lune. Celle-ci coule dans ses veines, donnant des reflets argentés à son sang lorsqu'il est versé. Elle peut matérialiser l'énergie accumulée sous l'apparence de rayons qui brûlent (de façon superficielle ou plus grave selon les paliers) ses cibles.
PS : Le pouvoir d'Athalia est en symbiose avec celui de sa mère. Elles peuvent se nourrir de la lumière emmagasinée par l'autre.
PS 2 : Les rayons se déplacent exclusivement en ligne droite. Elle ne peut en matérialiser qu'un seul à la fois.
- Paliers:
Plume : Les rayons de la précieuse sont peu puissants, surtout lorsque c'est sa propre énergie qui est utilisée. Avec l'énergie de sa mère, Athalia peut aveugler son adversaire pendant une ou deux secondes. Avec la sienne, elle est capable de créer une sensation de chaleur désagréable au niveau de la zone touchée par son rayon. Limité à deux rayons par jour. (Diamètre du rayon : 6 cm)
Aile : Ses rayons provoquent une sensation de chaleur qui devient insupportable quelques minutes après le contact avec le rayon (qui lui-même est très bref), des cloaques apparaissent sur la zone touchée, la peau est chaude, rouge, légèrement boursouflée. L'énergie de sa mère, pour sa part, génère encore un aveuglement de quatre ou cinq secondes. Limité à une utilisation par jour. (Diamètre du rayon : 6 cm)
Phoenix : Les rayons brûlent au premier degré avec son énergie, au second (mais la blessure est plus petite) avec celle de sa mère. Limité à une utilisation par jour. (Diamètre du rayon : 6 cm)
Griffon : Les rayons brûlent au second degré avec son énergie, au troisième (mais la blessure est plus petite) avec celle de sa mère. Limité à deux utilisations par jour. (Diamètre du rayon : 7 cm - 8.5 avec l'énergie de sa mère)
Dragon : Les rayons sont désormais capables de brûler la chair au troisième degré à la zone précise du contact. La peau de sa cible est carbonisée, la blessure est grave. L'énergie de sa mère provoque des blessures plus étendues alors que la sienne laisse une plaie de la circonférence précise de son rayon. Limité à deux utilisations par jour. (Diamètre du rayon : 8.5 cm - 9 avec l'énergie de sa mère).
*Précisions : Athalia peut voler de l'énergie à sa mère dans les RP où elles sont ensemble. Il faut, pour cela, lancer un dé Pouvoir. Si celui-ci est réussi, l'énergie est dérobée (la quantité dépend du palier) & pourra être utilisée ultérieurement dans des RP aux dates postérieures à celui avec Mahina.
Yûgo -
Souffle Ardent - Mâle - Louveteau
Yûgo peut augmenter la température de l'air pour que ses adversaires deviennent plus lent et qu'ils s'épuisent à cause du manque d'eau soudain qu'ils ressentent sous la chaleur. D'autres effets se verront rajoutés quand Yûgo montera de palier, comme vu ci-dessous. Même si certains d'entre eux lui demanderont beaucoup de souffrance. Ce pouvoir pourra lui être très utile quand il deviendra sentinelle, pour ralentir, voir stopper les ennemis voulant s'approcher un peu trop près du territoire Akatsuki.
- Paliers:
Plume: La chaleur affecte un rayon de un mètre autour de Yûgo. La chaleur dure une minute et les adversaires sont ralentis un peu. Malgré cela, la cible ne subit aucun dégâts et n'a aucun effet exempté le ralentissement de leurs membres. Il ne peut utiliser son pouvoir qu'une fois par jour.
Aile: La chaleur opère désormais sur un rayon de deux mètres autour de Yûgo et la durée a été augmenté à trois minutes.
Phoenix: La durée de la chaleur a été augmenté à cinq minutes et les forces de l'adversaire commencent à s'épuiser. C'est très lent, pour un résultat peu satisfaisant, mais c'est un début. Il peut désormais utiliser son pouvoir deux fois par jour.
Griffon: La chaleur de l'air est affectée sur un rayon de trois mètres autour de Yûgo et elle dure désormais dix minutes. L'adversaire commence à ressentir une pressente envie d'eau.
Dragon: Cinq mètres sont désormais sous l'ampleur de la chaleur qui, elle, dure désormais jusqu'à vingt minutes mais plus Yûgo dépassera le temps de quinze minutes, plus il souffrira. Il ne pourra pas aller au-delà des vingt minutes. Il peut utiliser son pouvoir trois fois par jour.
Oméga
Texte
Halloween