Meute Yuubae
Dans ce sujet vous pourrez trouver l'ensemble des pouvoirs des loups de la meute Yuubae, ceux-ci sont classés par rang à savoir: Alpha, Bêta, Gamma, Delta, Zêta et Oméga.
Alpha
Henael -
Morsure du Démon - Femelle
Mon corps est rempli de poison. En mordant mes adversaires, je peux leur infliger une petite dose de mon poison à chaque fois, il se propage dans leur corps en les affaiblissant, puis plus tard, j’aurai la capacité de me soigner en absorbant une partie de leur vitalité.
- Paliers:
Plume: Contrôle sur une petite quantité de poison.
Aile: Je peux prendre un peu de la vitalité de mes adversaires pour me soigner.
Phoenix: Mes cornes commencent à sortir me donnant un peu plus de force. Je ne contrôle pas encore très bien mon pouvoir.
Griffon: Je deviens plus rapide et plus forte, meilleur contrôle sur ma métamorphose.
Dragon: Je contrôle parfaitement le liquide qui circule dans mon corps, je peux me soigner en absorbant une petite quantité de vitalité de mes ennemis quand je le souhaite. Mes cornes poussent à volonté.
Bêta
Lunaire -
Exaltation des Sens - Femelle
Elle vous en veut. Elle vous a en horreur. Le résultat ? Ses griffes sur vos nerfs. Elle gratte par la pensée. Ses ongles de harpie se referment sur vos méninges ; la douleur fuse en vous, vous obnubile, vous arrache des hurlements. Lunaire peut infliger des souffrances innommables ou un plaisir incommensurable par le biais de ses pensées, simplement en interagissant avec les nerfs d’autrui.
- Paliers:
Plume: Le pouvoir de Lunaire est réservé à son inconscient ; lui seul peut choisir de le réveiller ou de le faire cesser. Le pouvoir se manifeste — le plus souvent — en cas d’émotions vives ou quand Lunaire sombre en état de choc (blessures sévères, traumatisme, etc.) N’ayant aucun contrôle dessus, il ne s’arrête qu’une fois la sentinelle complètement épuisée, généralement au bout d’une dizaine de minutes. Elle perd alors connaissance.
Aile : Les manifestations du pouvoir restent aléatoires. Lunaire ne perd plus connaissance mais, si le pouvoir est utilisé à l’excès (10 minutes max.), elle reçoit sur elle-même la douleur ou le plaisir infligé comme un écho aux sensations de son adversaire.
Phœnix : Lunaire obtient peu à peu le contrôle sur son pouvoir. Les effets secondaires sont toujours aussi importants. Elle qui pouvait, jusque-là, infliger des douleurs assez minimes, peut désormais plonger son adversaire dans l’inconscience ; cela n’est possible que si sa vie est menacée (instinct de survie). Elle perd généralement connaissance peu après.
Griffon : Lunaire a un contrôle important sur ses pouvoirs. Donner la mort lui est impossible, elle est consciente que c’est le trépas qui l’attend si elle essaye. Les effets secondaires sont moins importants.
Dragon : Lunaire a le plein contrôle sur ses pouvoirs. Les effets secondaires ont disparu, ce qui lui permet de faire le bien ou le mal à sa guise. Seul problème ? Elle ne peut toujours pas provoquer la mort sans risquer de se tuer elle-même. En revanche, elle n’a plus à avoir peur quand elle pousse ses ennemis à la folie en leur infligeant des douleurs innommables.
Gamma
Apollo -
Étreinte Mélodieuse - Mâle - Veilleur
Le hurlement des loups peut signifier d’innombrables choses : Un appel à l’aide, prévenir d’une menace, appeler un confrère éloigné... Mais avez-vous déjà véritablement entendu un loup chanter ? Peut-être pas. Ce n’est pas une activité qu’ils font couramment. En tout cas, si le chant que vous entendez est celui d’Apollo, j’espère, pour vous, que vous êtes dans le même camp. Dans le cas contraire, vous risqueriez d’avoir beaucoup de mal à vous enfuir.
- Paliers:
Plume: Apollo a du mal à viser ses cibles. À ce stade, même ses alliés pourraient être victimes de son pouvoir. Son chant ralenti et affaibli ceux qui l'entendent. L'effet est interrompu dès qu'Apollo arrête de chanter. Plus il chante longtemps et plus l'effet s'amenuise. Cela ne peut pas durer plus de cinq minutes et le pouvoir fonctionne tant que le chant est parfaitement audible. A savoir sur une vingtaine de mètre autour d'Apollo.
Aile: Apollo réussi à cibler mais ne peut se concentrer que sur une seule cible se situant à moins de 20 mètres de lui. Il ne peut toujours pas utiliser son pouvoir plus de cinq minutes.
Phoenix: L'affaiblissement fait maintenant place à la paralysie. Plus le chant est long, plus l'effet s'amenuise. Le chant ne dure toujours pas plus de cinq minutes.
Griffon: Apollo peut maintenant viser plusieurs cibles en même temps mais plus elles sont nombreuses, plus l'effet de son chant s'amenuise. La fatigue augmente également avec le nombre de cibles. Il peut aller jusqu'à une dizaine grand maximum et, dans ce cas, au bout de cinq minutes, le contre coup est terrible et provoque des lésions internes.
Dragon: A ce stade, la paralysie ne s'arrête pas lorsque Apollo arrête de chanter mais dure encore une à deux minutes après. La paralysie disparaît au fur et à mesure à partir du moment où le chant se termine.
Delta
Zarka -
Nom de pouvoir - Femelle - Guerrière - Prédéfini
Pouvoir
- Paliers:
Plume:
Aile:
Phoenix:
Griffon:
Dragon:
Azeryth -
Nom de pouvoir - Mâle - Guerrier - Prédéfini
Azeryth a la capacité de faire vibrer les molécules pour créer des lames spectrales autour de ses pattes et sa queue.
Si les molécules vibrent trop, ce dernier peu mettre le feu à son pelage. Cela lui demande beaucoup de concentration et de calme, après un combat il lui faut plusieurs heures pour récupérer.
- Paliers:
Plume:
Aile:
Phoenix:
Griffon:
Dragon:
Leif -
Nom de pouvoir - Mâle - Guerrier - Prédéfini
Pouvoir
- Paliers:
Plume:
Aile:
Phoenix:
Griffon:
Dragon:
Anielle -
Nom de pouvoir - Femelle - Guerrière - Prédéfini
Un pouvoir bien destructeur pour une aussi belle louve, Anielle a la capacité de créer des ondes de choc plus où moins puissantes. Elle concentre l'air se trouvant autour d'elle, raréfiant l'oxygène, puis elle libère cette énergie qui créer des ondes de choc.
- Paliers:
Plume:
Aile:
Phoenix:
Griffon:
Dragon:
Winona -
Nom de pouvoir - Femelle - Chasseuse - Prédéfini
Pouvoir
- Paliers:
Plume:
Aile:
Phoenix:
Griffon:
Dragon:
Avem -
Nom de pouvoir - Femelle - Chasseuse - Prédéfini
Pouvoir
- Paliers:
Plume:
Aile:
Phoenix:
Griffon:
Dragon:
Eikthnos -
Éclat Azuré - Femelle - Chasseuse
La nuit, Eikthnos peut invoquer une petite sphère de lumière permettant d'éclairer faiblement les alentours. Elle a peu de contrôle dessus mais avec le temps, elle augmentera le nombre, la portée et les pouvoirs de ces sphères.
- Paliers:
Plume: Elle peut invoquer une unique sphère qui éclaire faiblement les alentours et ne peut pas s'éloigner de plus de 3m d'Eikthnos. Elle possède une durée de 10 minutes et disparaît après ce temps là.
Aile: Eikthnos peut contrôler la luminosité de sa sphère et choisir donc de l'éteindre ou d'augmenter l'éclairage de cette dernière. De plus, la portée passe à 5m et la durée passe à 20 minutes.
Phoenix: Une deuxième sphère s'ajoute à la première et la portée augmente au champ de vision de la louve. Elle peut s'en servir pour distraire les ennemis ou effrayer les proies pour les faire venir dans une direction et les chasser plus facilement. La durée passe à 40 min.
Griffon: Avec beaucoup d’entraînement, elle peut envoyer une de ses sphères de lumière sur un ennemi et cette sphère restera collé dessus jusqu'au levé du jour tout en émettant une forte lumière. L'ennemi ne peut pas enlever la sphère mais peut la couvrir pour limiter la lumière émise. Cela peut servir pour traquer une proie ou un ennemi qui se serait enfui. La durée passe à 1h30.
Dragon: Son pouvoir à fortement augmenter, une troisième sphère apparaît. Elle peut désormais s'en servir offensivement pour éblouir la cible pendant quelques secondes (10 grand maximum). La durée est maximisé à 2 heures.
Nehëmah -
Trinité des Ombres - Mâle - Espion
Nehëmah a 3 voix dans sa tête, Diablo, Dagon et Dyros, chacune a une personnalité bien a elle. Nehëmah peut matérialiser ses voix sous la forme d’un puissant cerbère loup.
Nehëmah se fond dans ses spectres. Il est comme invisible dans les ténèbres de chaque individu. Se faufiler et sa spécialité, il est discret et prudent. Avec de l’entrainement il pourra devenir l’ombre de ses ennemis les empêchant d’avancer.
- Paliers:
Plume: Nehëmah peut seulement passer d’une ombre à une autre et invoquer ses spectres.
Aile: Il arrive a être « invisible » dans les ombres.
Phoenix: Il s’enfonce dans les ombres et peut devenir spectre à son tour.
Griffon: Il peut s’incruster dans les ténèbres.
Dragon: Il arrive à paralyser un ennemi durant une courte durée (différente suivant son adversaire).
Impera -
Contrôle des Lymphes - Femelle - Guérisseuse
Impera a le pouvoir de contrôler les fluides : eau, boue, sang... Elle peut déplacer la matière et l'utiliser tant qu'il y a une source à proximité. L'eau est le fluide le plus simple à utiliser, il lui faudra seulement de la concentration pour la déplacer. La boue, plus lourde, sera plus compliqué mentalement à contrôler. Enfin, le sang est très difficile à déplacer.
- Paliers:
Plume: Elle peut emmener une petite quantité d'eau jusqu'à elle si la source est au maximum de 10 mètres autour d'elle. La faire tourner pour s'amuser ou tout simplement pour abreuver les malades ou nettoyer des plaies.
Aile: Impera va découvrir que l'eau à bien d'autres utilités. Elle pourra maintenant avoir une quantité plus importante d'eau, mais surtout, elle pourra s'en servir pour se défendre. En effet, une certaine puissance qu'il faudra apprendre à contrôler lui sera utile. L'eau pourra fouetter un adversaire. Elle commencera à déplacer un peu de boue, si besoin. Elle éprouvera tout de même plus de difficulté et il lui faudra plus de concentration. Il peut lui arriver que ses oreilles siffles après un contrôle de fluide. (toujours 10 mètres jusqu'à la source)
Phoenix: Impera contrôle bien mieux l'eau. Elle peut créer des vagues assez puissantes si elle le souhaite, repousser un adversaire par la force de celle-ci. De plus, elle pourra transporter une plus grande quantité de boue en éprouvant un peu moins de fatigue. Elle peut garder de l'eau prêt d'elle tout en s'éloignant de la source. Il faudra qu'elle soit à moins de 15 mètres des sources.
Griffon: La louve peut transporter peut contrôler l'eau plus longtemps, ou de la boue, toujours à portée de 15 mètres .L'hiver, l'eau qu'elle le souhaite ne gèle pas, si elle se concentre bien comme il faut. Elle remarquera également qu'avec une concentration très importante, elle pourra contrôler le sang. Très utiles pour soigner au mieux ses patients, et qui sait sauver plus de vie. Ceci dit, l'utilisation du contrôle sanguin lui apporte de fort mal de crâne.
Dragon: Impera peut contrôler, l'eau, la boue et le sang. Celui-ci peut-être utilisé à tel point que les gestes d'un autre loup à moins de 5 mètres d'elle pourront être sous son emprise pendant une minute. Une minute de cauchemar pour la victime ainsi que pour la guérisseuse. Régulant ainsi le sang du loup d'en face, Impera peut en faire se qu'elle veut. Il est horrible de se sentir prit au piège dans son propre corps, mais il est encore plus terrible de se servir de ce pouvoir. Impera devra avoir une concentration optimal et malheureusement, cette utilisation lui apportera une grande fatigue et une partie de son esprit s'envolera à chaque utilisation. Il n'est jamais bon de contrôler un autre corps. A utiliser avec modération...
Darrow -
Nom de pouvoir - Mâle - Sentinelle - Prédéfini
Pouvoir
- Paliers:
Plume:
Aile:
Phoenix:
Griffon:
Dragon:
Irysviel -
Alliance Bestiale - Mâle - Apprenti Guérisseur
Le possesseur peut se transposer dans le corps d'un animal particulier et profiter des sens aiguisés de celui-ci. Chaque sens est associé à un animal. À mesure que les paliers passent, le temps et la distance du pallier précédent augmente. Ce pouvoir compte sur l'endurance du loup et a le désavantage de laisser son corps vulnérable.
- Paliers:
Plume: Goût - Souris → Pouvoir se transposer dans une souris à partir du moment on l'un des sens en repère une. La transposition ne dure que 15 minutes et la distance est limitée à 1km autour du possesseur. La souris a la capacité de sentir le goût jusqu'au CO2/Calcium.
Aile: Ouïe - Chauve-souris → Se transposer dans une chauve-souris comme avec une souris. La transposition évolue à 1h maximum sur une distance 3 km autour du loup. La chauve-souris possède un résonateur osseux qui par l'intermédiaire des ultra-sons qu'elle utilise et qui se renvoient vers elle, peut entendre à merveille.
Le pouvoir est restreint à l'animal nocturne.
Phoenix: Odorat - Serpents → Transposition dès lors que le loup puisse repérer un serpent. Celle-ci s'étend à 5 km et dure 2h voire 3h si le pouvoir est trop poussé. Les serpents ont la capacité de pouvoir sentir avec leur palais grâce à l'organe de Jacosbon. Un serpent peut donc récolter des molécules odorantes et les analyser dans le cerveau.
Griffon: Toucher - Taupe → Transposition dans une taupe. Le temps se limite à quelques heures (4/5h) sur une dizaine de km's. Se transposer en taupe permet de se déplacer sous terre, sans être senti en plus de ressentir toutes vibrations. Le possesseur a cependant un temps d'adaptation à la lumière à la fin de la transposition en plus de ne pouvoir sortir de terre en taupe.
Dragon: Vue - Rapaces → La transposition est importante puisqu'elle permet de s'aider des buses ou autres le jour et des chouettes/hiboux la nuit. Le porteur bénéficie de la capacité de vol des oiseaux en plus de leurs yeux perçants. Pouvoir patrouiller sans être repéré et voir au loin.
Tous les sens sont décuplés dans le temps et l'espace. La distance n'est plus limitée et le temps s'étend sur plusieurs heures. Le possesseur ressent beaucoup mieux ses animaux "totems", il est donc plus facile de se transposer. Son corps vulnérable n'est plus un problème puisqu'il fusionne avec l'animal. Attention cependant à ne pas abuser du pouvoir pour ne pas être accablé par la conscience de l'animal et y rester coincé. (Ce qui arrive au bout de 12 heures).
Zêta
Diamantis -
Halo Rayonnant - Femelle - Louveteau
Diamantis peut dévier les rayons du soleil. Elle peut ainsi éblouir ses adversaires ou même leur infliger des maux de tête.
- Paliers:
Plume: Elle peut déplacer un rayon de lumière par jour pendant une seconde. Si l'adversaire se déplace il n'est plus ébloui mais a du mal à voir et a des migraines pendant encore 1 seconde.
Aile: Elle peut déplacer un rayon de lumière par jour pendant dix secondes. L'effet dure maintenant 5 secondes.
Phoenix: Elle peut déplacer jusqu'à trois rayons de lumière par jour pendant dix secondes. L'effet dure toujours 5 secondes mais les maux de tête sont plus forts.
Griffon: Elle peut déplacer jusqu'à quatre rayons de lumière par jour pendant une minute. L'effet dure 10 secondes.
Dragon: Elle peut déplacer jusqu'à dix rayons de lumière par jour pendant une minute. Plus elle en déplacera, moins l’intensité du rayon sera efficace. A ce stade, les maux de têtes sont si fort que l'adversaire ne peut pas se déplacer pendant la présence du rayon. L'effet dure 20 secondes après la disparition du rayon.
Olympe -
Gloire de l'Égide - Femelle - Louveteau
Olympe a la capacité de créer des barrières et des dômes de protection.
Remarque : Les durées et le nombre de loups protégés peuvent être augmentés mais ça entraîne des blessures internes à Olympe.
Remarque 2 : Olympe est obligée de se concentrer pour pouvoir utiliser son pouvoir. Elle ne peut donc pas attaquer et utiliser son pouvoir en même temps.
- Paliers:
Plume: Olympe peut seulement créer des boucliers personnels. Ceux-ci peuvent arrêter les attaques physiques mais pas les pouvoirs offensifs. Le bouclier peut tenir au maximum une minute par jour.
Aile: Le bouclier personnel peut, à présent, arrêter les attaques physiques et les pouvoirs offensifs. Sa durée maximale est de deux minutes.
Phoenix: Le bouclier est à présent un dôme qui peut contenir jusqu'à un loup supplémentaire. Sa durée maximale est de trois minutes.
Griffon: Le dôme peut maintenant contenir quatre loups (en comptant Olympe). Sa durée maximale est de quatre minutes.
Dragon: Le dôme peut maintenant contenir jusqu'à six loups (en comptant Olympe). Sa durée maximale est de cinq minutes.
Oméga
Texte
Halloween