Dans ce sujet vous pourrez trouver l'ensemble des pouvoirs des Shin'Kan, ceux-ci sont classés par rang à savoir: Leader, Second et Marcheur.
Leader
Khaelys - Vent Céleste - Femelle - Leadeuse & Guérisseuse Dans son dos, le vent souffle. Dans son échine, un sentiment de liberté semble naître rapidement. Elle ferme les yeux, son corps ne fléchit pas. Le vent se fait plus fort, ses ailes apparaissent: immatérielles et irréelles, elles se révèlent. Instables sont ses ailes quand elles font leur apparition, mais jamais elles ne trahiront leur propriétaire. Sitôt le pouvoir est inactif, elles disparaissent dans une légère brise. Son pouvoir est de contrôler le vent, elle possède des ailes pouvant créer des bourrasques et pouvant soulever Khaelys, pourtant, c'est seulement à son paroxysme, qu'elles lui permettront de voler.
Paliers:
Plume: Ses ailes peuvent emmagasiner de l'air. Plus la quantité est importante, plus elle pourra envoyer de puissantes bourrasques, mais pour le moment, cette quantité de lui permet même pas de rester en l'air plus de 15 secondes. Aile: Elle peut emmagasiner un peu plus d'air et peut ainsi rester en l'air une minute, voir deux minutes si elle est suffisamment concentrée. Phoenix: Ses ailes deviennent plus fortes et peuvent la porter pendant un certain temps, elle peut rester en l'air durant une dizaine de minutes maximum. La concentration d'air qu'elle accumule a maintenant assez de puissance pour soulever un loup pendant une vingtaine de seconde. Griffon: Elle peut maintenant rester en l'air, pendant une bonne vingtaine de minutes, ses mouvements d'ailes propulsent l'air dans la direction choisie, provoquant de violentes rafales. Dragon: Ses ailes peuvent maintenant la porter sur de plus longues distances, à condition que la louve ait emmagasiné assez d'air dans celles-ci. Sa puissance de vent est plus forte que jamais, si ses bourrasques entrent en contact avec de l'eau ou de l'électricité, cela peut conduire à des tempêtes voir des orages violents.
Second
Texte
Marcheurs
Heilung - Nom de pouvoir - Mâle - Guérisseur - Prédéfini Pouvoir
Paliers:
Plume: Aile: Phoenix: Griffon: Dragon:
Tatchanka - Cavalcade de l'Équidé - Mâle L'esprit équin qui vit en Tatchanka, possède la vitesse, la force et l'endurance d'un cheval. Il est ainsi capable de courir rapidement sur de longues distances, de sauter des obstacles plutôt hauts, et est suffisamment fort physiquement pour porter ou tirer des charges trop lourdes pour les loups.
Paliers:
Plume: Possède la vitesse, la force et l'endurance d'un cheval, capable de courir rapidement sur de longues distances, de sauter des obstacles assez haut, et est suffisamment fort physiquement pour porter ou tirer des charges lourdes. Aile: Tel un cheval taillé pour la guerre et la bataille, il est dorénavant plus rapide et endurant, et sa force se voit décuplée aussi. Il peut ainsi courir beaucoup plus longtemps à plus grande vitesse, sauter et éviter des obstacles plus haut, et tirer et porter des charges bien plus lourdes. Il est également capable de reproduire à la perfection le hennissement du cheval. Phoenix: Tatchanka peut dorénavant prendre l'apparence totale d'un cheval de selle pendant 30 minutes. Il n'a pas pour autant de meilleures compétences, mais il peut se confondre facilement parmi ses proies, ou encore parmi des éventuels ennemis ou en territoire hostile. Griffon: En plus de se changer en cheval, il peut maintenant choisir d'en invoquer un autre pour l'accompagner, généralement un cheval de selle similaire à lui. Il peut soit l'invoquer, soit se changer lui même en cheval. Dragon: Son apparence cheval peut durer pendant deux heures au total, ou pendant 1h s'il invoque son compagnon cheval. Ses compétences sont également améliorées, lui permettant de courir encore plus vite plus longtemps, sauter plus haut, porter et tirer des charges encore plus lourdes.
Vikya - Mémoire du Passé - Mâle Avez-vous déjà rêvé , cher loup, de partager votre colère ou votre peine avec autrui afin que les autres puissent vous comprendre ? Le pouvoir de Vikya est que par un simple contact il ressent vos sentiments et avec de l expérience visionner les souvenirs relatifs a ces émotions.
Paliers:
Plume: Vikya peut ressentir les émotions récentes qu'à éprouvé un loup en le touchant, le loup doit être consentant pour que cela fonctionne. Le mâle ressent les émotions comme si c'était lui qui les ressentaient ce qui le fatigue à chaque utilisation, il peut souffrir si les émotions négative (haine, colère,...) sont très présentes. Il ne peut utiliser le pouvoir que 2 fois maximum par jour. Aile: Accompagnant les émotions récentes, Vikya peut maintenant percevoir les souvenirs liés à ces émotions mais ces souvenirs sont vagues et aucun son n'est perçu. Cela ne dure qu'une poignée de seconde (maximum 15). Le nombre d'utilisation reste à 2. Phoenix: Les souvenirs qu'il voit sont plus clairs, il peut distinguer les détails et entendre ce qui s'est dit durant le souvenir. Le maximum d'utilisation augmente à 3 mais la durée n'est que de 15 secondes. Griffon: Vikya peut choisir de visionner le plus fort souvenir qu'à vécu un loup à condition que ce dernier soit d'accord, un contact est toujours nécessaire. Le maximum d'utilisation est de 3 par jour. mais la durée augmente à 1 minute. De plus, il peut ressentir très brièvement ce que ressent un loup (dans un combat par exemple) s'il le touche dans ce cas là, il ne faut pas le consentement de la cible. Dragon: A son plus haut niveau de maîtrise, Vikya peut revivre n'importe quel souvenir qu'un loup déisre lui montrer. S'il y a contact, la durée est de maximum 2 minutes mais il peut également le faire à distance mais la durée est réduite à 30 secondes dans ce cas précis (et la cible doit être dans un rayon de 5 mètres maximum). et le maximum d'utilisation est toujours de 3.
Shyvana - Fascination de l'Astre - Femelle Comme un astre, Shyvana exerce une fascination extrême sur les autres êtres vivants. Ils se tournent spontanément vers la lumière pâle de son pouvoir, s'immobilisent, oublient de se méfier. À mesure que son pouvoir se développe, les animaux peinent de plus en plus à se soustraire à son regard ; à tel point qu'ils en deviennent vulnérables. Ils ne pensent pas à se défendre, à lui faire du mal. Ils ne peuvent pas, tout simplement.
Paliers:
Plume : La lueur pâle dégagée par son corps la fait ressembler à un phare. Les animaux faibles psychologiquement (malléables, influençables), malades ou blessés sont naturellement attirés par elle. Les autres spécimens sont peu réceptifs, sinon à peine fascinés par sa lumière, donc déconcentrés très brièvement. Le pouvoir se résorbe de lui-même au bout de deux minutes. Elle ne peut l'utiliser qu'une fois par jour. Aile : Sa lumière croît peu à peu. Elle ressemble à une oasis pour les abîmés (maladies psy, animaux soumis, faibles, malades, blessés) qui viennent s'écrouler à ses pieds. Les plus forts commencent à subir de plus en plus les effets de son pouvoir. Il provoque généralement une confusion, des difficultés à tenir un discours cohérent ou à mener des attaques coordonnées. Le pouvoir dure un peu plus de deux minutes. Phœnix: Sa lumière s'aperçoit plus facilement. Elle apparaît réellement attirante, presque irrésistible, aux yeux des animaux qui l'entourent. Les plus fragiles sont complètement séduits et ne peuvent plus se soustraire à son influence. Ils peuvent développer des symptômes de manque si Shyvana se détourne d'eux. Les plus forts, eux, sont souvent tentés de s'approcher d'elle pour la toucher ou cherchent à la protéger (au mieux), sinon demeurent paralysés ou ont envie de fuir. Le pouvoir dure cinq minutes. Griffon : Sa lumière a quasiment atteint son apogée. Les autres animaux n'arrivent plus à lui vouloir du mal, ni même vraiment à penser. Ils sont sous influence, les forçant à demeurer immobiles le temps que dure le charme. Les mâles sont particulièrement affectés, les femelles parviennent parfois à résister si elles sont de palier équivalent (ou supérieur). Le pouvoir dure huit minutes. Dragon : Tous les animaux sont affectés, du moment qu'ils croisent ses yeux. Le charme se maintient même si Shyvana rompt le contact visuel. Ils sont comme pétrifiés, incapables de bouger, ce qui lui laisse le temps de faire ce qu'elle veut d'eux. Le pouvoir décline peu à peu au bout d'une dizaine de minutes. Son pouvoir devient de moins en moins efficace quand il est utilisé sur les mêmes personnes à répétition*.
* J'entends par là que, même si les utilisations sont espacées de plusieurs mois, la cible s'accoutume peu à peu aux effets les plus violents du pouvoir. Au bout d'une dizaine, en général, les plus forts sont tout simplement immunisés.
Note : Quelque soit le palier, Shyvana dégage quelque chose de fort et de séduisant même sans utiliser son pouvoir. Cela ressemblera simplement à un charme particulier, quelque chose qui pousse les autres animaux — loups ou non — à la regarder.
Estesy - Nom à déterminer - Mâle - Prédéfini Descriptif du pouvoir (pour le moment, au choix).
Paliers:
Azshara - Ondine des Flots - Femelle - Louveteau L'eau coule en elle, où qu'elle aille. Ne l'abandonnant jamais. Au sein même de ses veines. Un esprit aqueux, une vague vivant en son être. Une entité propre qui l'accompagne où qu'elle soit, plus fidèle encore que son ombre. Un esprit possédant un corps entièrement composé d'eau. Une sorte de reflet baptisé Nazja par la petite. Une présence constante qui peut aussi bien se terrer au fond de son esprit que de se trouver en sa compagnie. C'est de cette ombre aqueuse qu'elle tire tout son pouvoir. Aussi apte que n'importe quel loup à user de griffe et de crocs, l'eau de son corps a également des propriétés de guérison. Leurs deux corps peuvent également s'unir, fusionnant. Le corps de la belle se couvre alors de l'eau composant le corps de Nazja afin d'utiliser à la puissance maximum les dons offert par ce dernier. Que ce soit pour se défendre ou déployer ses dons de guérison. Mais cette fusion n'est pas sans risque, chaque utilisation la laisse dans un état de fatigue avancé et, poussé trop longtemps, une sensation de noyade s'infiltre en elle jusqu'à ce qu'elle finisse par s'évanouir.
+:
Une trop grosse pluie ou une grande quantité d'eau renforce Nazja, faisant perdre le contrôle d'Azshara sur ce dernier, pouvant le rendre dangereux et agressif. En cas de fusion dans ce cas de figure ci, Nazja à le total contrôle sur Azshara et non l'inverse. Au contraire, en cas de sécheresse, Nazja est des plus faibles.
La taille de Nazja dépend en partie de la quantité d'eau. Plus il y a d'eau, plus il est grand et imposant. En temps normal il fait la même taille et possède la même stature qu'Azshara. En temps de sécheresse il devient plus petit et plus frêle que la jeune louve.
Paliers:
Plume: Lors de la fusion de leurs corps, Azshara ne peut user du don de guérison de Nazja que pour soigner de petites plaies. Elle ne tient que cinq minutes avant de ressentir les prémices de la noyade, cinq minutes de plus suffisent à la faire plonger dans les limbes de l'inconscience. Aile: L'eau guérisseuse qui compose Nazja lui permet d'obtenir une meilleure immunité aux maladies et elle guérit plus rapidement que la moyenne. Lors de sa fusion avec l'esprit, elle parvient à soigner des blessures un peu plus grave. Elle parvient à tenir cette fusion dix minutes avant que les premiers signes de noyade n'arrivent, cinq minutes après ce laps de temps, elle sombrera dans l'inconscience. Phoenix: Azshara gagne en contrôle sur Nazja en temps de pluie, parvenant à le contrôler et user cette dernière pour renforcer ses pouvoirs. Leur fusion peut désormais durer vingt minutes, puis cinq autres avant que la sensation de noyades ne la fasse s'évanouir. Les contrecoups de l'utilisation de son pouvoir se font quelques peu moins durs. Elle peut désormais soigner tout type de blessures. Griffon: La fusion de leurs deux corps renforce également la force de la belle. Elle peut désormais user de cette symbiose durant trente minutes, puis de cinq autres avant de s'évanouir. C'est là le temps le plus important qu'elle pourra atteindre. Elle ne peut guérir les maladies mais peut soulager la douleur de ces dernières. Dragon: A ce dernier stade, elle gagne la capacité de soigner les maladies des autres loups. Son contrôle sur Nazja en présence d'une grande quantité d'eau augmente bien qu'elle ne sera jamais totale, elle parvient à éviter son déchaînement total durant plusieurs minutes.